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必发bifa—《女神异闻录5 战略版》评测:还是那

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在相继推出P5R、P5D、P5S、PQ2等作品后,《女神异闻录5 战略版》(P5T)以类似战棋的玩法又一次让偷心团的成员们集结于卢布朗咖啡馆。 首先感谢世嘉提供的Steam版提前评测机会,本作

在相继推出P5R、P5D、P5S、PQ2等作品后,《女神异闻录5 战略版》(P5T)以类似战棋的玩法又一次让偷心团的成员们集结于卢布朗咖啡馆。

首先感谢世嘉提供的Steam版提前评测机会,本作正式版将于2023年11月17日登陆PS4/5、Switch、Xbox和Steam平台,首发加入XGP。

在开始游戏前,我曾以为P5T好歹会让P5的原设定有更多、更丰富的延展,但实则是想多了,P5T不仅保持了系列所特有的画面风格、剧本调性、以及演出的表现手法,类战棋玩法上也在极力贴近“弱点攻击”、“总攻击”、“one more”等系列必会出现的核心方式。ATLUS的目的其实很简单:让P5T的战棋化繁为简,不善于战棋的玩家也能感受到特别的爽快性。

方向上是没问题,但只能说,P5T只成功了一半必发bifa:它的确能赢得轻度玩家的心,但冲着战棋而来的可能会有所失望。

游戏总体规模

在不跳过任何剧情的普通难度下,我以18个小时纯主线通关,完成全支线后为22个小时。游戏中一共包含四大“王国”,共50个普通主线关卡,15个左右的支线任务关卡(隐藏内容不确定)。主要大BOSS有4个,要打的BOSS战则不止4次。有一个可战斗的全新女角色“埃尔”加入。

玩法上,主支线的关卡可以重新挑战,还有随剧情新增的同伴对话内容可以观看并拿到奖励。养成方面包括远程枪械的商店买卖、天鹅绒房间的人格面具合体+武器制造、技能树升级这三项,最后就是“报告记录”中的图鉴收集内容了。

P5T在流程上也遵循着战棋游戏的传统顺序:“战斗-看剧情-回基地整备升级-去战斗”。没有什么额外的打工小游戏或其他养成玩法,可以专心战斗并推剧情。

视听感受与剧本保持了水准

在吐槽前,先说说我认为本作令人欣慰的地方:视听上的感受与剧本设计。

这一次Joker与团员们进入了一种和以往不同的“王国”异空间里。与系列“宫殿”不一样的是,这次不用发什么预告信然后偷秘宝,而是单纯地一路闯关,最后迎接关底的BOSS战。四大王国的所有剧情也都围绕着政界议员的儿子——春日部统志郎以及他身边的人所展开。

偷心团的Q版风格并非首次出现,P5T则整体又上升了一个档次,无论是精细度还是可爱度上。角色之间的对话内容和立绘表现也都个性十足,那股浓浓的异闻录中二气息扑面而来,坂本龙司的热血笨蛋,喜多川的优雅变态,还有新岛真的冷酷“暴力”,团员们不时地插科打诨看起来很有意思,日常的氛围感是非常让人享受的。

剧本上则依旧围绕着“反抗”这一核心主题,青春、热血、中二的气息贯穿始终,并且最后剧情的大反转有点意思,在逻辑合理性上大差不差的情况下,可以说本作剧本保持了衍生作该有的水平。

至于其它方面,游戏并非全程语音,整体的文本量也不算大,中文本地化水平也还不错。

有点糟心的战斗部分

然后就是战斗部分了,P5T在几个关键的机制上做到了化繁为简:

1、只能上场3人进行战斗(最后的王国可以上4人);

2、游戏地图不大,如果角色的“再行动”用得好,基本可以一回合跑遍全场;

3、每张地图的敌人数量基本在20人以下;

4、利用好one more与总攻击,3-10分钟就能解决普通难度的任何关卡(BOSS战除外);

第四点显然有很多东西要讲,攻击弱点后产生的“one more”再行动是该系列的特色,P5T不仅保留了这一点,而且鼓励玩家多多使用这种方式。这看似没问题,但实则操作起来后会发现,虽然爽,但同时出现了“一招鲜”的弊病,让战棋的节奏变得过快了。

游戏地图存在着可藏身的掩体与地形的高低差,掩体分为完全免伤的全掩体以及会受伤的半掩体。P5T没有幽浮那样的数值计算,比如命中率什么的,而是让掩体成为了一种buff,只要贴上就很难被远程攻击打出倒地状态。

至于让敌人倒地的方式那可太多了,比如远程攻击没有掩体的普通敌人,或者用近战把敌人从掩体里打飞出来,让队友再补枪。也可以用魔法让敌人带上异常状态,再让队友攻击时就可以倒地了。

角色在攻击时还会积累voltage值,当代表voltage的星星为全满状态时,可以发动一次特殊招式,比如发动joker的“幻影审判”,让范围内的敌人无条件倒地。

只要有一个敌人倒地,当前的角色就能与队友发动总攻击。总攻击的发动范围是以3个人所站位置的三角形区域内,且必须至少包含一个倒地的敌人,再加上我方角色的行动是可以随时切换的,也就是在移动状态下大家可以同时移动。所以,如何扩大总攻击的范围,让其包含的敌人尽量多,成为了这个游戏在策略性上唯一需要仔细考虑的东西。

举一个例子,第一回合的第一名角色如果能让敌人连续倒地,且通过倒地后的移动范围增加,直接跑到地图的另一端,然后自己的两名队友再跑到地图的另外两端,让总攻击的范围覆盖住几乎整个地图的所有敌人,那么一回合就真得结束了。

需要强调的是,这不是什么极端例子,如此多的倒地条件的确为总攻击的不断调优创造了很多次机会,有的敌人站位以及地形情况很明显是在引导玩家如何打出好的总攻击,而当你看到火红的区域覆盖到很多敌人时,那种爽感不言而喻。

所以这算是优点?一开始还算是,由于总攻击的伤害和效率远远大于其它,所以人格面具的合成与技能继承就显得没那么重要,此外像埃尔这种蓄力后可以远程打出一个倒地的特殊能力,她上场比别人会有更大优势,而技能点方面也会优先开启那些利于倒地的技能,如增加一回合内“追击”次数的这种,导致人格面具的属性技能我从头到尾几乎没点过第二次。

支线战斗的过关条件则更为苛刻,比如一回合到达终点,一回合剿灭所有敌人等等,某几个关卡的过关方式只有唯一解,只要稍微出错,比如敌人的倒地顺序没猜对,那么就要“坐牢”好久。在游玩的时候需要反复尝试重来,去猜测那个唯一解,显然失去了策略性战棋该有的自由度。

当然,对战斗不感兴趣的玩家,这种快节奏的战棋算是好事。但游戏还存在几个硬伤,首先是敌人种类非常少,一共也就不到10种的样子。地图的复用率非常高,地形的高低差和机关并不复杂,游戏最后重复打BOSS的环节几乎和初见时没有任何区别,给我造成了一种“又臭又长”的体验,这也是我扣分的地方。

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