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必发bifa—《吃香》简评:混搭风鬼打墙的背后,

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“人吃饭,鬼吃香”,作为开发者真实经历得来的游戏灵感,《吃香》在此前的试玩版推出后获得了不少人气。恐怖国游在近两年虽层出不穷,但能够不滥用Jump scare,好好抓住内核把故

“人吃饭,鬼吃香”,作为开发者真实经历得来的游戏灵感,《吃香》在此前的试玩版推出后获得了不少人气。恐怖国游在近两年虽层出不穷,但能够不滥用Jump scare,好好抓住内核把故事讲好、讲完善,让玩家意犹未尽地呼出“牛逼”二字的,屈指可数。

《吃香》有望能成为其中之一。

首先感谢中电博亚提供的提前评测机会,本作由葫芦世界工作室开发,中电博亚负责发行,预计11月17日发售。本人最终以5.5小时通关,Steam成就只要通关即可全部达成。

多元风“鬼打墙”

游戏本身的剧情推进和解谜都不复杂,主人公吴奇和老周因工作原因来到一座小镇的老宅处理后事,然而这个老宅正是吴奇大学时的好友“小光”的老家。

在“小光”莫名离世后,他的死因,他的家庭、他与吴奇在一起时所经历的那些时必发bifa光,化作了无数犹如被诅咒的碎砾破瓦,将吴奇困在了一场“噩梦”当中,但究竟是噩梦,还是应该完成的“约定”,《吃香》将所有的线索完全打碎,让玩家在推进游戏的过程中一点点拼凑完整,还原整个故事背后的真相。

包含序章和终章,游戏共有五大章节,《吃香》在卖相上最特殊的就是它的混搭风,比如中国古典、科幻、日式和西方神秘教会多种风格为一体,游戏的行动视角也会发生变化,甚至移动的范围也会随着需要而改变。

如其中表现日式恐怖校园的章节中,玩家则为鸟瞰视角上小左右进行探索。科幻风格的章节里可以无重力地漂浮移动。总之,从画面风格,交互方式等等,游戏几乎每一个小时都会给出完全不同的新鲜感,或者你也可以称之为有点混乱。

我在起初也对这种画风不能统一而抱有疑问,但巧妙的地方在于,这种设计最终因剧情的原因而被合理化了,甚至在回想时还能感受到,这种手法对游戏想要表达的内核之一“青春与幻想”至关重要,当然再多的就不能说了。

5个多小时的流程里出现的玩法类型不算少。除了最基本的收集道具解谜外,还有像小可爱追逐战,文字图像推理找bug,与非门逻辑电路、音乐节奏,乃至手持狼牙棒与小可爱实时PK的动作玩法都有涉及,因为还是强调单线剧情推进,所以这些玩法基本蜻蜓点水,玩过一次就不再重复了。

从体验上来讲,《吃香》做的好的地方比较多,首先是上文提到的新鲜感能够自始至终地保持下去。各种小玩法不会打乱剧情的节奏,也不会显得突兀,这么多连画风不同的东西能顺利地融合一体,开发者显然是花了不少心思的。

至于Jump scare部分,游戏其实也安排了不少莫名其妙的情节,但还好没有被滥用,我尤其反感的是那种小可爱突然贴脸,故意咋呼人的桥段,这个不多,《吃香》更多的还是场景氛围和某些元素的突然变化,让心理会产生抗拒的惊悚体验,这个是游戏的主菜。

不过《吃香》同样没有逃过独立游戏会有的粗糙感,某些音效的不自然衔接,UI上的廉价感,3D部分的质感之类,但好在都不影响沉浸感的积累,而内埋的大量游戏彩蛋反而让我多次出戏。

总结

《吃香》的背后并非只有冰冷的世俗真相,一座恶之花盛开的小镇,依然有着温情的羁绊与青春执着的力量。虽然游戏多变的混搭风格显得混乱,但它巧妙地成就了游戏的叙事,而不滥用Jump scare的做法也让故事本身的魅力得以正常体现。所以,《吃香》无疑是本月非常值得体验的佳作之一。

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