必发bifa—《波斯王子 失落的王冠》评测:好玩到
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《波斯王子》系列是许多玩家们心中的经典作品,不过在认知度最高的《时之砂》三部曲之前,《波斯王子》经典三部曲的前两作,绝对是在2D游戏史上值得一提的。
真人动作使用转描进行捕捉,从最普通的跑动到喝药这种细节动作,一连串的流畅动画如同真人一般栩栩如生。一路上大量意想不到的死亡陷阱,又让流程充满了紧张与刺激。凭借这两点,《波斯王子》抓住了当时玩家们的眼球。
彼时的育碧还不是这个系列的开发商,仅只是它在法国的代理发行商而已,而随着系列第三作《波斯王子3D》的失败,系列版权几经周转落到了育碧手上,才开始与时间的神奇魔力联系到了一起。
然而经过了《时之砂》到《遗忘之沙》的辉煌,《波斯王子》系列最后还是被《刺客信条》系列所取代,被育碧所雪藏。
随着近几年复古的风潮崛起,玩家们对于经典IP的向往,使得众多老游戏得以以复刻或重启的方式回到现代主机上。育碧也不例外,他们终于搬出了《波斯王子》的最新作品《失落的王冠》
《失落的王冠》比预想中来得更为复古一些,虽然依旧是3D画面,却越过了3D世代,直接回到了最初两作的2D横版卷轴设计。制作组也并非是育碧蒙特利尔,而是让育碧发家系列《雷曼》的制作组育碧蒙彼利埃来开发。
一个是千禧年之前的2D里程碑之作,一个是在千禧年之时能做出大量优秀横版动作设计的制作组。两者在本世代结合,所创造出的这款有着复古气质的作品,其体验实属令人意外。
主角不是波斯王子的《波斯王子》
《波斯王子:失落的王冠》给人的意外之感,从开场动画就已经开始了。
《刺客信条》系列的诞生之初,就是衍生于《波斯王子》系列,制作组想开发一款主角拯救王子的游戏。然而育碧当时并不想制作一款不能操控波斯王子的《波斯王子》,因此才有了阿泰尔以及专属于刺客的故事。
而这次的《失落的王冠》则是像另一个世界线的育碧一般,采用了主角拯救王子的设定。玩家将扮演一名波斯帝国不死军团最年轻的战士“萨尔贡”,为了拯救遭到绑架的女王之子加萨尼王子,与六名同伴前往了时间错乱与诅咒并存的戛弗山——没错,“时间”的魔力同样延续到了本作。
游戏的整体剧情倒是没有太多“意外”的部分,但却是标准的“时之砂三部曲”式故事,转折起伏都恰到好处。游戏的演出并不会大段大段的给玩家塞入对话,台词、动作都非常干脆,完全没有打断流程的节奏。
美漫式的画风与滤镜、张力十足的光影变化,以及速度感拉满的战斗动作,配合时而激昂时而抒情的音乐,过场动画看得让人非常爽快。尤其是在BOSS战中,演出夹杂着实机操作,更是加深了战斗时的沉浸感与面对强敌时的紧张感。
银河城式戛弗山
作为承载这些剧情的载体,游戏所构造的戛弗山这一半开放世界,以更能被本世代玩家所接受的银河城式地图,设计了8个主要区域和3个剧情区域供玩家探索。
玩家在到达下城区的天穹营地后即可随意决定前进的方向,作为废城遗迹的下城区往上走,便是满地经文、魔力充盈的藏经殿,和金碧辉煌且有重兵把守的上城区;往右走,则是郁郁葱葱的树林,茂盛的草丛中总必发官网是隐藏着一些威胁;如果往下走,则会来到遍布陷阱与毒池的深地,若是能将其攻克,即会到达满是尖刺和炸药陷阱的沉港,还有沙虫肆虐的恒沙之坑……
每个区域都与数个区域互相连通,进入的方式多种多样,其风景也大相径庭,越到后期,场景越是宏大、壮观,不会让人产生视觉与审美疲劳。
游戏引导玩家路线的方式采用了育碧游戏中比较少见的弱引导,并设计了冲刺、传送、里世界切换、投掷物抓取、二段跳、钩爪六种特殊的“时之力”。除了银河城类游戏中最常见的能力解锁路线的引导方式,游戏也在主线道路上为这六种时之力设计了隐藏的教学。
就拿二段跳来说,刚拿到这个时之力时,游戏只是在房间中设计了一个较高的出口,让玩家使用一次简单的二段跳就能推进流程。接着一段路的地板和天花板上都设置了旋转锯刃陷阱,玩家自然而然会想到通过二段跳和冲刺的结合来通过。
继续走下去,连二段跳后可以落下的平台也变成了锯刃陷阱,仔细观察地形后,玩家也会发现在冲刺之后再倒转方向使用二段跳,就能跳到锯刃陷阱上方的墙壁上,接着反墙跳就能到达上方平台了。
再往后还有各种各样的陷阱组合,玩家只需要一点点的观察结合一点点的思考,就能在不知不觉之间,以酷炫的操作组合,通过一个又一个的大型陷阱,这种复杂但不难理解的设计,非常能给人成就感。
解谜、跳跃与迷路
除了一些区域之间连接的通路比较空旷,大部分区域都安排了解谜、平台跳跃与战斗让玩家去探索。游戏初期玩家便会接到4个支线任务,这些任务充当着升级道具的引导,贯穿着整个流程。
当你坐着电梯飞速往下的时候,你会在一瞬间看到下落中途某块不一样的墙壁。当你面对深不见底的悬崖的时候,你会发现地图的对面还有一大片区域,自然会联想到那边肯定有路可走。当你发现一条死路的室内构造和其上方的房间构造有所联动时,肯定也会尝试敲一敲死路墙壁,看看有没有隐藏房间……
往往当你有类似的想法并去尝试时,总会找到关卡设计师给你藏起来的奖励,游戏总以正反馈来回应你。
复杂且四处连通的地图,迷路也是体验的一环,如何让玩家在迷路时找到路,不至于卡关,这是非常考验制作组玩法设计能力的。
育碧蒙彼利埃的做法,是一方面给不善于这类型游戏的玩家最为简单的引导模式,开启时地图上会出现各种标记来辅助寻路,一些较难的平台跳跃与解谜也可以直接跳过。不过相对应的,这样也会削弱玩家的探索感,丧失很多乐趣,并不是我推荐的游玩方式。
在普通的探险模式中,地图不会给予玩家任何明确的提示,但却给了玩家一种自行创造提示的方式。当玩家遇到了够不着的宝箱、过不去的平台时,可以使用“记忆碎片”这一道具来增加一个地图标记。
当你查看这个标记时,当时的截屏会显示在画面之中,即使是过了一大段流程,也能很直观的了解此前关卡卡住你的原因。记忆碎片功能极其实用,远比单纯的放置一个标记更好用,我认为这个设计可以成为类银河城游戏的一种新思路。
尽管游戏在探索与解谜的设计上做得很出色,但还是在少数谜题设计中有点问题。其实游戏在前中期对解谜的难度梯度很合理,正如我上文所说,具有复杂的挑战性,但并不存在难以理解,故意难为人的地方
可在游戏临近终局时的最后几个谜题里,难度梯度突然拉高到了顶点。在某个跳跳乐关卡中,玩家需要在移动的石柱之间跳跃,石柱上下都有尖刺,碰到或者落地都算失败。然而石柱两侧可供攀爬的地方只有一两个身位的容错率,玩家的目的则是要爬上爬下收集3个道具,稍微有一丁点失误就得从头来过,给人一种类似于“壶男”的折磨感。
在某个需要利用时间分身来踩开关的解谜中,游戏更是做了一种套娃式设计,谜题中套着谜题。当你好不容易以为解开谜题时,却发现后面还有一道之前完全看不到的谜题,不得不推翻之前的思路,回到起点重新开始推理,这一瞬间简直是负反馈拉满了。
这些解谜的难度并不是玩家可控的,任何难度下都是如此,也就是说想要全收集,那就只能去面对设计师的些许恶意,然而最后获得的奖励,仅只是最后的几个和前期一样的收集道具而已。即使是能从中获得少许攻克难题之后的成就感,那也难以弥补几十分钟甚至一两个小时的坐牢体验。
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