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必发bifa—《最终幻想7 重生》共同总监与战斗总

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在此次2024台北电玩展现场,《最终幻想7 重生》共同总监 鸟山 求 和 战斗总监 远藤 皓贵 受邀来到现场,接受了中文游戏媒体的群访,对玩家们关于剧情与游戏设计上的一些疑问进行了

在此次2024台北电玩展现场,《最终幻想7 重生》共同总监 鸟山 求 和 战斗总监 远藤 皓贵 受邀来到现场,接受了中文游戏媒体的群访,对玩家们关于剧情与游戏设计上的一些疑问进行了解答。

以下是采访实录:

1、本作的原版世界线和扎克斯复活世界线是否会有所相交呢?如果是的话,爱丽丝作为双世界线的女主,剧情上会怎样去塑造呢?

鸟山:扎克斯的剧情部分是玩家们最期待的部分,我们不方便透露任何内容,也请各位多多包容。

2、这次加入的LOVELESS音乐剧,其灵感是否受到《最终幻想6》的启发呢?这段剧情属于主线还是支线?对后续整个剧必发bifa情的发展会带来什么影响?

鸟山:《最终幻想6》的歌剧部分是非常具有代表性的内容,我们在设计的时候当然是会去参考以往的这些作品。不过与其说是《最终幻想6》带来的影响,不如说是想要再现原作中的LOVELESS音乐剧部分。

这段剧情是属于主线的部分,随着此前流程好感度的累积,玩家会跟好感度最高的角色一同进行,但这并不会影响后续的剧情发展。

3、本作采用了开放世界设计,游戏容量也随之增大,那这次两张光盘的设计是否会在特定场景需要换盘呢?

鸟山:游戏会在最开始时安装完两张光盘的内容,之后就不需要中途换盘了。原本游戏内容是需要三张光盘才能容纳,我们做了相当多的努力才把它压缩进两张光盘里。

4、在上一作《重制版》中,不少人看到结局时都收获了很多惊讶的情绪。可否在不剧透的前提下,分享一下您觉得玩家在看到本作结局时可能会有的心情呢?

鸟山:我们不太方便回答这个问题,不过除了主线剧情之外,这次也有着各式各样的剧情内容,大家可以敬请期待。

5、在之前的宣传里面,我们有留意到赤红XIII也可以乘坐陆行鸟,不过因为他的身体结构比较特殊,导致他骑乘的姿势比较别扭。请问为什么最终还是决定能让他乘坐陆行鸟?他的骑乘姿势是否会延续到正式版中呢?

鸟山:我们最初也想过让赤红XIII自己跑可能会比骑陆行鸟更快更方便,但他毕竟也是伙伴之一,所以还是希望他能和队伍成员一起骑乘陆行鸟,这种画面效果看起来是更有趣的,所以我们才会特地这样设计。

玩过原作的玩家应该会知道赤红XIII是有一些小秘密的,本作中会看到他各种不一样的面貌,也请大家多多期待。

6、请问角色之间的协力技能是一开始游戏就会存在,还是需要通过其他方式获得?

远藤:协力技能系统本身在游戏初期即可解锁,玩家可以通过支线任务或是之后的游戏流程来获得协力技能,并自己去选择怎样组合协力技能。

还有一些协力技能在技能树中,如果你是特别想要收集全协力技能的话,可以优先以协力技能为目标进行加点,这样就可以在初期阶段随意使用协力技能了。

7、本作的剧情已经进入世界地图探索阶段了,请问你们会如何去平衡支线与主线之间的体验呢?

鸟山:这次的世界地图非常广阔,主线任务都会有明确的引导,而支线任务在每个城镇里又有着对应地区的世界报告系统和支线任务系统。无论是不做支线直奔主线,还是多花一些时间去体验所有内容,都是可以的。

这次不仅是主线部分有着电影般的动画可以欣赏,支线任务里也有着非常丰富的动画。除了剧情,还有小游戏之类的大量支线内容。

8、官方目前有计划跟前作一样,在发售之前推出试玩版吗?

鸟山:台北电玩展的现场是有提供试玩版的,大家可以期待一下我们之后公开的情报。

9、本作和《Apex》的合作是怎样促成的?

鸟山:我们的开发团队里有很多《Apex》玩家,《Apex》那边也对我们很感兴趣,于是就促成了这次的合作。

10、本作和前作相比有哪些不一样的地方?玩家会有哪些不同的体验?有没有哪些是经过玩家反馈而做出的改变?

远藤:从战斗部分来说,战斗在前作里是玩家必须去使用的要素,而这次战斗系统扩充了广度,玩家可以更自由的选择战斗的方式。前作登场过的角色,这次也做了一些调整,能让老玩家们感受到全新的体验。正是因为前作的时候收到过类似的玩家反馈,所以这次才扩充了战斗系统的广度。

鸟山:剧情部分和前作最大的差别就是有着世界地图,前作只能在米德加里进行,比较受局限。有了世界地图后,玩家就可以按自己的节奏来进行主线与支线。

11、尤菲和文森特是必定加入队伍,还是和原作一样要达成特殊条件才能加入?还有在原作中不那么重要的角色,在《重制版》中也增加了很多戏份,那是否这次的《重生》会有更多这样的角色登场呢?

鸟山:原作中尤菲的加入条件是要回答她的问题,这次我们依然保留了问答的部分,不过无论如何她最后都会很自然的加入队伍。文森特这次不会成为战斗角色,不过我们还是保留了他帅气又古怪的形象,让他能很自然的融入新的故事中,大家敬请期待。

另外原作中的一些NPC角色我们也会让他们再度登场,还有《重制版》里已经登场过的新角色和支线角色,《重生》里都是有机会遇到的。此外,《重生》里还会加入原作没有的全新角色内容。

12、通关所需的时间大概多长?

鸟山:游戏的主线在40个小时往上,而如果去清支线的话,游戏时长很容易超过100小时。我们目前已经测试到本作的最后阶段了,测试的时候我们自己也很惊讶,居然做出了这么庞大的内容,这可能是《最终幻想》系列有史以来内容最足的一作了。

13、本作的协力技能需要队里三名角色都满足发动条件才可以使用,这就要求玩家们必须轮流操作三名角色,请问为什么要这样设计呢?

远藤:这样设计是因为我们希望玩家们更乐于去使用所有的角色,这样也更有联手的感觉。两名角色都有经过一定的操作之后才可以使用联手技能,才更有整个团队一同战斗的氛围,并不是一个人在战斗。

对于一些不擅长切换角色战斗的玩家,我们也做了辅助措施,部分魔晶石可以让AI去自动达成联手条件。

14、《重生》拥有一个比原版更加开放跟广阔的世界,那么玩家们完成任务的顺序会不会和原版是不同的呢?如果是的话,请问开发团队又是如何将原版中的经典情节融合进去的呢?

鸟山:我们并没有对原作的主线剧情做任何的更迭,并不会出现原作后期的剧情先展现的情况。我们有新增的要素,也有跟原作一样,但演出不一样的要素,所以无论是否玩过原作,本作玩起来应该都是新鲜感很足的。

15、请问两位制作人来参加这次台北电玩展的感受?

鸟山:我在《最终幻想13》的时候就已经来参加过台北电玩展了,每一次来都能感受到这里的热情。特别是在舞台上,能感觉和玩家走得很近。玩家们满满的热情,也给了我回去开发新作的动力,所以我非常感谢大家。

远藤:我是第一次来到台北电玩展现场,现场的玩家热情很足。刚刚在舞台上时能感受到玩家热烈的反应,还有cosplay游戏角色的玩家,现场气氛非常温馨,非常感谢大家的支持。

16、最后再请两位制作人给玩家们说几句话。

远藤:《重生》是我们整个开发团队竭尽心力的一部作品,战斗部分加入了非常多新的要素,真的非常期待大家能够亲自游玩本作,感谢大家。

鸟山:今天采访关于剧情的问题比较多,但其实本作的世界探索也有着非常丰富的要素。例如原作中有的山与海等各种陆行鸟,《重生》是有将它们展现出来的,并且它们的游玩与探索方式也是不一样的,所以请大家多多期待,谢谢大家。


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